微端網游攪局頁游反擊戰:傳統巨頭掀瘦身風潮 - 臺灣新浪網
Dated: 25 May,2012
姜中介 一直在傳統客戶端遊戲(下稱:端游)上糾結的巨人網絡(NYSE:GA),終於做出取舍。 5月8日,在出席今年第一季度財報要點和業務運營情況的分析師電話會議上,巨人網絡研發副總裁紀學鋒透露,《征途2》的微端技術已測試約2個月,可能還要過半個月才能發布,主要是希望在客戶端縮小為原來十分之一的情況下,仍能為用戶提供與完整客戶端相同的畫面體驗。推出微端主要為了降低用戶進入門檻,吸引更多用戶。 巨人的做法並非個案。如今,盛大遊戲、金山、藍港在線等公司紛紛瞄准了這個全新的網游"新大陸"。隨之而來的,是一場聲勢浩大的端游"瘦身"風潮。不難發現,在"小、快、靈"的網頁遊戲沖擊下,傳統端游公司意識到,龐大的"身軀"不再适合快節奏的社會。 然而,網頁遊戲在經歷最初几年的高成長後也進入瓶頸期,低技術門檻導致大量企業涌入,行業陷入低毛利率的境地。對傳統端游公司而言,此時進入網頁遊戲領域並無十足把握盈利,況且,傳統端游多年經營的流量以及人氣也讓人難以割舍。這種情況下,傳統端游將希望寄托在客戶端"瘦身"這個折中方案上,即通過對客戶端的壓縮來保證玩家通過短時間的進入遊戲,利用端游細膩的用戶體驗加強玩家的粘合度,以抵御海量網頁遊戲的"入侵"。 至此,踏上"微端時代"的傳統端游開始了他們的"反擊戰"。 網頁遊戲困局 微端遊戲在今年的集中爆發並非偶然。此前,研發成本極低、几乎無任何技術及資金門檻的網頁遊戲著實火了一把,"賺一票跑路"相當流行。通常情況下,三五個人的小作坊項目組便能通過海量的病毒式廣告轟炸來保證營收。 由於網頁遊戲陷于瀏覽器以及FLASH兩個大框架的限制,無法提供玩家一個公平遊戲的平台,玩家的黏性也會大大下降。"網頁遊戲的弊端已經凸顯,無窮盡的外挂讓玩家對其失去了興趣。"廣州風之神軟件科技有限公司創始人黃德華指出。 除此之外,網頁遊戲領域行業平均毛利水准降至約10%。 51wan創始人劉陽毫不諱言目前網頁遊戲遭遇的窘境。"目前九成以上的遊戲公司都在做網頁遊戲,致使渠道成本按引入單個用戶算已經比之前增長十倍。另一方面,產品源被大肆搶奪,利潤也被攤得越來越薄。" 在黃德華看來,微端遊戲在本質上與傳統端游無異,服務器生命力強, 承載量高,加之持續推廣運營,方能保證較高毛利率。 而網易今年一季度的財報也顯示,報告期內以傳統端游的網游毛利率為73%,這個毛利水平相比巨人網絡巔峰時期高達90%以上的毛利率顯得更"平民化",僅為行業平均水平,這與網頁遊戲10%多的毛利水平簡直是天壤之別。 不僅如此,網頁遊戲相對傳統端游更"短命",玩家極容易對一款網頁遊戲產生厭倦感,致使遊戲開發商、運營商不斷地尋找新的遊戲來填補豐富產品線。在這種情況下,產品線反復推陳出新與尋找風險投資,是在激烈競爭環境的最佳生存法則。 曾任潤邦投資戰略總監一職的宗宁經常遭遇到網頁遊戲項目組的"騷扰"。在他眼裡,目前網頁遊戲項目組找錢過于瘋狂,連一些關注非互聯網領域的投資公司都紛紛"躺著中槍"。 微端的進化 面對紛紛扰扰的網游困局,黃德華決定另辟蹊徑。 在一年前開發《朝歌》時,黃德華決定將其定義為端游。在他看來,遊戲製作水平的好壞除了受電腦硬件等限制外,還要被FLASH和瀏覽器牽著鼻子走。 此外,一個遊戲的容量非常大,並非所有玩家都會用到所有任務及道具,對他們而言,也就沒有必要將全部客戶端下載下來再去玩,完全可以遊戲與下載同步進行。 基於這個原則,黃德華放棄了網頁遊戲的開發,全身心投入到端游。 這與盛大遊戲董事長兼首席執行官譚群釗的觀點頗為相似。用他的話說,"微端技術是融合了傳統客戶端以及無端頁游的綜合體,既有客戶端遊戲優質的遊戲體驗,又有著頁游的低門檻,可以說是次時代網游載體的一種進化。" 從這個角度看,微端遊戲無疑充當了一個"攪局者"的角色,意圖在傳統端游和網頁遊戲之間細分出一片新的藍海。根據艾瑞咨詢發布的數據顯示,2012年中國網絡遊戲整體市場規模預計達到496.3億元,這意味著,哪怕微端未來衹占10%的市場份額,都可以達到近50億的規模,足可以支撐起一個全新的細分市場。而微端遊戲瞄准的用戶群,則是"既玩傳統端游,又關注網頁遊戲"的中間地帶的人群。"他們既可以迅速進入、上手遊戲,又可以享受到優質遊戲畫面。" 另一廂,"微端遊戲研發力量的投入並不在傳統端游之下,相比網頁遊戲還是有一定的技術門檻,可以規避網頁遊戲的那種小作坊經營。"黃德華稱。 在艾瑞分析師曹迪看來,微端遊戲衹能算是一種壓縮客戶端的技術,在本質上與傳統端游並沒太大區別。而微端遊戲是傳統端游對於自身不足的一種修復,即作為傳統端游分離出來的子品牌去收復被網頁遊戲吞噬掉的失地,衹是在形式上出現了全新的市場細分–這種新形式既有傳統端游的基因,又與網頁遊戲的方便性有几分相似。 高投入的煩惱 不過,微端遊戲的開發者們也有躲不開的煩惱。據悉,開發端游(包括微端遊戲)的研發周期長,前期投入至少要在二三年後才能見到成效。面對變幻莫測的市場形勢,這種長期的投入讓企業很難"調頭",換言之,創業型公司在資金、人力有限的情況下,開發端游意味著要冒很大的風險。這種情況下,剛剛在加拿大上市的勝思網絡就將未來的開發重點放在了網頁遊戲以及手機移動遊戲。而此前,它專注于傳統端游的開發。像勝思網絡這樣做出戰略調整的創業型公司不在少數。目前,不少遊戲界的巨頭也紛紛表示涉足網頁遊戲市場,在騰訊遊戲的年度戰略發布會中,騰訊遊戲對外公布了針對網頁和社交遊戲的7款新遊戲。此前,搜狐也宣布收購深圳的網頁遊戲開發商"第七大道"。 微端網游"攪局" 據黃德華介紹,一款微端遊戲的開發周期並不在傳統端游之下,有些甚至更長,因此在開發微端遊戲之前,企業也要像傳統端游那樣可以預見到一兩年後的市場動向。"相比網頁遊戲的快進快出,微端還是有所不及,微端想做短線生意並不現實。"他坦言。 除了提前預判外,微端遊戲在前期的開發投入也要遠遠高於網頁遊戲。廣州風之神軟件科技有限公司CTO梁耀堂向記者算了一筆賬:一款成功的微端遊戲至少需要20個以上的研發人員,歷時一年多的研發時間,每個研發人員一個月的開銷最少要在10000元,這遠遠高於開發一個網頁遊戲三四個人,几萬元的投入。 在運營模式上,黃德華也希望微端遊戲在具體運營中走出有別於傳統端游和網頁遊戲的新模式,畢竟這是一個全新的市場細分。"頁游市場基本上是以聯運和平台為主,傳統的端游市場是代理、獨立運營或是研發加運營為主,我們希望做微端的時候以聯運為主。"他表示。 這是因為,聯運商具備自有流量,會專心將遊戲開發商的產品專心運營好﹔平台商的商業模式則更強調規模效應,需要無數的遊戲來不停地切換,而微端遊戲開發周期長,並無太多遊戲可以提供給平台商去切換,從而難產生平台的規模效應──這種情況下,考慮到短期的投資回報率,平台商似乎很難專心將遊戲開發商的產品做好。 在此基礎上,微端遊戲既要具備傳統端游的體驗,又兼顧網頁遊戲的方便,因此其最大的難點在於如何使玩家保持如同使用大型客戶端一般"流暢、華麗的遊戲體驗"。 儘管微端技術使得客戶端體積大為減小,但若影響玩家的體驗感受,對於遊戲公司而言無疑是得不償失的。"真正意義上微端遊戲是一個真正的瘦身,而不是一個為了壓縮遊戲容量而對遊戲進行閹割的產品。"曹迪稱。
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